Blender Russia

Воскресенье, 22.07.2018, 00:08
Приветствую Вас Гость

Регистрация
Вход

Уроки, туториалы, книги


Главная » Статьи » Уроки, туториалы, статьи

Использование Stress-метода наложения текстур для резиновых поверхностей
Симуляция мягких тел (Soft Body) часто используется для симуляции ткани, резины и т.п. Позже в этой главе, Вы узнаете, как создавать одежду для персонажей используя Soft Body Simulation. Эта статья демонстрирует интересный метод наложения текстур, которая может быть полезной для создания реалистичных эффектов напряжения на поверхностях, свойства которых изменяются при натяжении (например, прозрачность и цвет). Резина является типичным примером этого. Спущенный баллон - полностью непрозрачный, но когда он заполнен воздухом, то становится прозрачным. Если Вы надавите пальцем на баллон, то в этой точке резина изменит свои свойства. 

  В Blender такой метод наложения текстур называется «Stress». Текстура «Blend» определяет степень изменения свойств (прозрачности, цвета) по мере натяжения. Просто проследуйте следующим шагам, и все станет понятней:

  1.Сначала, я добавил плоскость и подразделил ее (W>Subdivide Multi>18). Добавил модификатор Subsurf и активизировал SetSmooth и выдавил (E) грани углов, не перемещая их, чтобы «заострить» углы. Я создал группу вершин , назвал ее «SoftGoal» и добавил к этой группе (Assign) угловые вершины. Затем я перешел в режим «Object» и добавил UV-сферу с количеством сегментов и колец (Segments=32; Rings=32) по умолчанию. Я добавил еще один объект, кольцо (Torus), смоделировал обруч вокруг плоскости и сделал обруч родителем плоскости. Я увеличил обруч по оси Z. Результат этого шага показан на Рисунке 3.42.

     

  Рисунок 3.42 Результат 1 шага (плоскость, шар, обруч)  

  2. Я создал простой материал для плоскости, просто изменил цвет на красноватый и изменил тип шейдера (Shader) WardIso, чтобы давать блестящего, «резинового» вида плоскости. Я скоро вернусь к этому материалу и настрою его.

   

  3. Включите для плоскости режим «Soft Body» и настройте его приблизительно, как на Рисунке 3.43. Также, включите Collision для шара с настройками, как на Рисунке 3.44. 

      

  Рисунок 3.43 Настройки Soft body для плоскости

     

  Рисунок 3.44 Настройки Collision для шара 

  4. Анимируйте обруч, он должен плавно опускаться на шар. Ваша кривая IPO должна выглядеть, примерно, как на Рисунке 3. 

     

  Рисунок 3.45 Анимация обруча.  

  5. После того, как Вы запустили анимацию, симуляция «Soft Body» начнет кэшироваться и вам легче будет работать с настройками Stress-текстуры. Установите текущий кадр так, чтобы плоскость была максимально деформирована шара. Рисунок 3.46 показывает, как ребра сетки растянулись под воздействием шара. Степень, на которую они отличаются от своей оригинальной длины - их напряжение (Stress). Как Вы можете видеть из рисунка, самые верхние уровни напряжения - это области где шар «упирается» в плоскость (резину).

      

  Рисунок 3.46 Напряжение (Stress) видно в разнице длин ребер сетки.  

  6. Добавьте новую текстуру к материалу резины. Текстура должна быть текстурой «Blend». Настройте ее, как показано на Рисунке 3.47. Заметьте, что в панели «Map Input» выбран пункт «Stress». Также, установите величину «Alpha» на 0.25 и трассировку лучей, нажав кнопку Ray Transp в панели «Mirror Transp».  

 
     


    Рисунок 3.47 Настройки текстуры «Blend».  

  7. Теперь настало время для экспериментов с текстурой Blend. В панели «Texture Buttons», перейдите во вкладку «Colors» и затем щелкните по кнопке «Colorband». Установите цветной индекс на 0 (полностью черный цвет) и Alpha на 1. Выделите правый ползунок, (нажмите на маленькую треугольную стрелочку, возле Cur), установите чисто белый цвет (1;1;1) и Alpha около 0.33. Поскольку тип текстуры – Blend (смешение), белая часть colorband смягчит цвет (сделает его прозрачным), тогда как черная часть оставит оригинальный цвет неизменным. Как Вы можете видеть на Рисунке 3.48, настройки «colorband» определяют характер (более резкая\плавная прозрачность). Третий пример смотрится наиболее естественно.

          

     Рисунок 3.48 Различные настройки «Colorband»

  8. Кадры из финального рендера показаны на Рисунке 3.49.

     

     

  Рисунок 3.49 Финальный результат

  Это было довольно простым примером использования Stress метода наложения текстур. В более сложных ситуациях стоит использовать специальную Stress-карту (карту напряжения), как показано на Рисунке 3.50. Это может быть включено в редактор нодов (Node Editor).



  Рисунок 3.50 Stress-карта (карта напряжения)

Категория: Уроки, туториалы, статьи | Добавил: [RESPECT] (22.05.2009)
Просмотров: 3353 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0/2 |
Всего комментариев: 1
1  
Пайдёт! Новенькое чтото... щяс попробую.

Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта
Форма входа
Поиск
Наш опрос
Какая у вас "специальность" в Blender?
Всего ответов: 87