Blender Russia

Воскресенье, 24.11.2024, 14:43
Приветствую Вас Гость

Регистрация
Вход

Уроки, туториалы, книги


Главная » Статьи » Уроки, туториалы, статьи

Одеваем Mancandy
Хотя Soft Body могут быть использованы, чтобы создавать эффекты наподобие ткани, они первоначально собираются имитировать упругие или мягкие объекты, которые ведут себя иначе, чем ткань. а для моделирования ткани, и отлично справляется с этой задачей. Для одежды, распределение веса (Weight Paint) очень важно, скоро вы в этом убедитесь. В этом примере, я покажу вам, как «одеть» персонажа Bassam Kurdali's Mancandy. Конечно, Вы можете сделать это с любым персонажем, который Вам нравится. Для того, чтобы «одеть» футболку на Mancandy, следуйте этим инструкциям.
 

  1.Сделайте копию .blend файла содержащего Mancandy и откройте это в Blender. Если Вы не знакомы с арматурой Mancandy, уделите немного времени изучению этого.
 
  

  Рисунок 3.60 Арматура персонажа Mancandy

  2.Смоделируйте Футболку, соответствующую телу Mancandy's, как показано на рисунке 3.61. Футболке - отдельный объект. Убедитесь, что есть немного пространства между футболкой и поверхностью Mancandy. Я не пройду через все шаги моделирования футболки здесь. Я использовал модификатор Mirror. Геометрия рубашки показана на Рисунке 3.62. Вы можете также найти копию сеток Футболки на CD, который сопровождает эту книгу.

 
  3.Следующий шаг – это риг футболки. Хотя в теории сетка ткани изменяется только при соприкосновении с другими телами, на практике есть смысл использовать арматуру (armature) для деформации ткани. Позже Вы добавите группу вершин для смягчения влияния арматуры. Сейчас, добавьте модификатор Armature к объекту рубашки и введите «candyskel» (имя арматуры Mancandy) в область «Ob». 

   

  Рисунок 3.61 Mancandy и футболка

  

  Рисунок 3.62 Сетка футболки


  4.Выделите арматуру и перейдите в режим Pose Mode (Ctrl+Tab). Выберите все кости, нажав клавишу «A» на клавиатуре. Выберите объект Футболки и перейдите в режим Weight Paint (Рисунок 3.63). Нажмите W и выберите «Apply Bone Heat Weights To Vertex Groups. Вы можете видеть вес назначенный в каждую кость, выбирая кости по одиночке. Вес, назначенный на левый рукав футболки показан на Рисунке 3.64.

 
 
  Рисунок 3.63 Футболка в режиме Weight Paint
  

    

  

  

  


  Рисунок 3.64 Вес назначенный разным частям футболки

   5. Теперь добавьте группу вершин к сетке футболки. Сделайте это в режиме редактирования (Edit Mode), щелкая по кнопке «New». В этом примере группа вершин названа «Softgoal». Эта группа вершин определит вес футболки, (то, как она будет размещена на персонаже). Чем выше вес, тем меньше симуляция повлияет на сетку и, следовательно, она будет больше подвержена деформации другими объектами, в нашем случае арматура. Те места, где футболка будет плотно прилегать к телу персонажа, должны иметь высокие величины веса (Weight), а свободные части футболки области должны иметь более низкие величины веса (Weight). В случае с футболкой, шея и области плеча плотно прилегают к телу. Это происходит по законам физики (Трение, сила тяжести). «Ракрасьте» футболку в режиме «Weight Paint» как на Рисунке 3.65.

  
 
  Рисунок 3.65 Назначение «cloth-pinning weights». Спереди и сзади.


  6. Для футболки включите режим «Cloth», щелкнув по кнопке «Cloth» в панели «Cloth». Настройте ткань, как показано на Рисунке 3.66. Включите «Pinning Of Cloth» и выберите созданную нами ранее группу вершин «Softgoal». Затем, выделите нашего персонажа (Mancandy). Далее, включите «Collision» для персонажа. Настройте параметры столкновения как на Рисунке 3.67.

  7. Mancandy теперь «одет» (по крайней мере на сверху) и готов двигаться! Но прежде, чем Вы начнете редактирование позы, помните, что это нужно некоторое время для просчета положения ткани. Редактирование позы с тканью, протекает быстрее, если начальная поза не сильно отличается от конечной. Я добавил принудительную область ветра (Wind), чтобы добавить динамики нашему персонажу, показать, что он в движении (Рисунок 3.68).

  

  Рисунок 3.66 Настройки ткани (Cloth)

  


  Рисунок 3.67 Настройки столкновений (Collision)

  


  Рисунок 3.68 Mancandy хвастается своей новой футболкой с логотипом Blender


  Примечание: Когда Вы включаете «Collision» в панели Physics Buttons, модификатор «Collision» появляется в панели модификаторов (Modifiers), и он будет взаимодействовать с другими модификаторами. Как обычно, необходимо правильно расположить (упорядочить) модификаторы. Модификаторы применяются по порядку от самого верхнего к самому нижнему. Это означает, например, если модификатор «Collision» расположен выше модификатора «Subsurf», столкновение будет вычислено с несглаженной сеткой. Это может закончиться дико неправильными образцами столкновения и это – довольно частая ошибка. Так что следите за порядком расположения модификаторов.

 

Категория: Уроки, туториалы, статьи | Добавил: [RESPECT] (25.05.2009)
Просмотров: 16762 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 4.0/1 |
Всего комментариев: 1
1 БогданБК  
1
Блин! Всё класно написано, но качество на скринах просто убивает!!!

Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта
Форма входа
Поиск
Наш опрос
Какая статья из Blender Russia №2 понравилась вам больше всего?
Всего ответов: 30