Горячая лава с использование системы узлов (нодов).
Горячая лава с использованием системы узлов (нодов).
Система узлов (нодов) существенно увеличивает мощность Blender и его возможности при создании материалов. Используя ноды, можно смешивать материалы с другими свойствами, различными способами. В этом примере, Я демонстрирую как, используя систему нодов, чтобы объединять два материала, чтобы достигать простого, но эффектного эффекта лавы.
Примечательная характеристика текущей лавы – это то, что она сформирована из двух весьма разных материалов (конечно, в действительности, материал - тот же, просто в другом состоянии). Есть жидкая, расплавленная часть лавы – жидкость с тепловым излучением, и есть затвердевшая часть лавы, темная скалистая корка, которая подвергнута холодному воздуху. В Blender, есть возможность создать эти два материала отдельно, затем объединить их, используя ноды. Для того, чтобы создать этот материал, давайте проделаем следующие действия:
1. Удалите куб и добавьте UV сферу с настройками по умолчанию (32 сегмента, 32 кольца, радиус) Создайте новый материал для нее.
2. Нажмите на кнопку Nodes в панели Links and Pipeline, как показано на Рисунке 1.5. Это делает Материал «узловым» («нодовым»?) материалом. В большинстве случаев, материалы, которые Вы используете как вклады в узловые материалы не должны быть сами узловыми материалами. Вы можете всегда проверить, какие материалы являются узловыми, поскольку каждый узловой материал имеет «N» перед своим именем. Откройте окно узлов теперь (Nodes Window) и Вы увидите то же, что и на Рисунке 1.6. У нас есть два узла по умолчанию: «Material» и «Output» , который представляет конечный результат, то, как наш материал будет выглядеть. Сейчас, узел «Material» никак ни влияет на результат, т.к. он не связан с любым другим материалом, как показывает красная кнопка «Add New». Нажимаем на эту кнопку, чтобы создать новый материальный узел. Теперь наш узел имеет название «MatNode».
Рисунок 1.5 Активация режима узлов (нодов)
3. Добавьте второй нод «Material»(spacebar>Input > material>, и затем нажмите на кнопку «Add New». По умолчанию, новый узел будет подключен к предыдущему узлу. Разместите ваши ноды как на Рисунке 1.7. Переименуйте MatNode и MatNode.001, в «Rock» и «Magma», соответственно, и переименуйте основной материал в «Lava».
Рисунок 1.6 Окно редактора нодов (Nodes Window)
Рисунок 1.7 Добавление двух «входных» материалов
4. Выберите материальный узел «Rock» и настройте материал (так же, как и обычный материал), как показано на Рисунке 1.8. Заметьте, что когда Вы выбираете входной материальный узел в Редакторе Нодов, настройки этого материала появляются в окне кнопок Материала. Добавьте текстуру «Clouds», с настройками как на Рисунке 1.9 и нажмите на кнопку Nor в панели MapTo, чтобы добавить грубости на поверхность скалы. Затем выберите материальный узел Magma и настройте материал как показано на Рисунке 1.10. Для оранжевой цветной текстуры, используйте текстуру «Clouds» с настройками по умолчанию.
Рисунок 1.8 Настройки материала «Rock»
Рисунок 1.9 Текстура «грубости» для скалы
Figure 1.10 Настройки материала «Magma»
5. Теперь у Вас есть два основных материала. Теперь нужно смешать их. Для того, чтобы сделать это, добавьте узел «Mix» нажав spacebar>add>color>mix. Соедините узлы. Для того, чтобы смешивать два материала, соедините «Rock» и «Color1» в узле «Mix», и Magma и «Color2». Соедените выход узла «Mix» со входом «Color» узла «Output», как показано на Рисунке 1.11. Как Вы можете видеть, выходной материал является теперь смесью двух входных материалов. Показатель смешивания узла «Mix»=0.50, что означает, что два материала смешаны на однородном уровне 50/50 через целый цвет. Необходимо ввести показатель смешивания, который даст более подходящий эффект смешивания.
6. Добавьте новый узел. Добавьте новую текстуру «Clouds» и назовтите ее «Mix». Настройте ее как показано на Рисунке 1.12.
Рисунок 1.11 Смешивание материалов
Рисунок 1.12 Настройки текстуры «Mix»
7. Добавьте узел «RGB Curves» (spacebar>Color>RGB Curves). Это позволит Вам, это позволит нам менять контраст и яркость величины, входящей в узел «Mix». Соедините узел «Mix» и RGB CurvesRGB Для того чтобы получить правильный черно-белый образец, настройте кривую RGB так, чтобы она шла из верхнего левого угла к нижнему правому, затем отредактируйте саму форму кривой (Рисунок 1.13). Добавить точки к кривой можно левой кнопкой мышки, а чтобы удалить точку, выберите ее и нажмите клавишу «X» на клавиатуре.
8. Теперь добавьте модификатор «Displace» к нашей UV сфере и настройте его так же как и на Рисунке 1.14. В поле «Texture» впишите название нашей текстуры «Mix», чтобы использовать текстуру, которую Вы только что создали, для определения уровня смещения. Теперь осталось настроить освещение и наслаждаться результатом. Готовый материал должен выглядеть приблизительно как на Рисунке 1.15.
Рисунок 1.13 Финальные настройки материала «Lava»
Рисунок 1.14 Модификатор «Displace»
Рисунок 1.15 Финальный рендер
Как Вы можете видеть, с помощью системы узлов можно создавать очень сложные материалы.